借鉴与抄袭的定义很模糊,一款游戏在研发上市前必然是曾研究过市面上绝大部分类似的游戏。
《全民酷跑》在研发的过程中,这群技术宅们便凑在一起来了一场别开生面的‘天天酷跑比赛’,在相同的角色、宠物、坐骑配置下,看看谁能跑得更远。
“诶…卧槽!好悬……”
“差一点……哎呀,就差那么一点儿我就破他的记录了!”
刚刚跑完一局的程序员一脸郁闷将手机递给了下一位参赛选手,嘴里一边嘟囔着,如果不是他刚才一次不小心的失误,他绝对能成为第一名。
上班期间拿着工资玩游戏,大概对于玩家们来说是一项很好的工作了。
不过,千万不要拿自己的兴趣当工作,别看他们现在玩得开心,一会儿可是有千字的游戏体验报告要交。
这款游戏的玩法亮点是什么?游戏主要侧重的用户?游戏玩法值得借鉴的地方?……等等,这些问题都需要他们能说出格一二三。
不仅如此,作为游戏的主策划,一款游戏的付费充值系统也是需要进行深度体验的,不然怎么能体验到游戏完整的‘坑钱’流程?体验到玩家付费的整个心理过程?
真到这个时候自己的心态也就不一样了,回到家游戏碰都不会碰,就算去玩也不是纯粹的体验游戏的乐趣,而是不由自主地就回去寻找游戏的侧重点、玩法、社交等系统。
游戏原本是被娱乐的,背着这种心态根本体会不到游戏的乐趣。
“老张可以呀!”
“你这技术不错嘛,都跑这么远了!”
游戏体验报告什么都被这群人抛在了脑后,他们围在老张背后看着大神的操作,不时地发出阵阵惊呼,“卧槽,刚才差点就撞上了!”
“你这速度也太快了,能看得清楚吗?”
随着游戏进程的加速,再好的眼睛、手指也顾不来,在他的操作下角色还是不小心撞上了一颗炸弹,打出了‘game over’,众人也松了一口气。
腾讯内部‘琳琅天上工作室第一届《天天酷跑》冠军赛’的冠军最终被老张拿到了,奖品嘛就是公司里免费的零食。
游戏体验完了,接下来便是策划们聚集在一起开会,各种内容的讨论会都有,像什么游戏设计方向、美术设计的定位、ui的表现方式等等。
游戏研发前期就是这样,大大小小的会议根本停不下来,一旦游戏的设计研发方向大致敲定,那么研发进度也就提上了高速路,更别提像腾讯这样实力雄厚的大公司了,两个工作室合作在之前可从来没有过。
“老大,《天天酷跑》又更新新内容了。”
下属将天天酷跑的相关报道交给了自己的领导。
腾讯在加快速度研发自己的酷跑游戏产品,比临也不会闲着,这一次它更新的是一个新玩法炫飞模式,天天酷跑正在加速占领着酷跑游戏的市场……