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第257章 伊老师开课啦!

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Boss则是两名人类,那是被达斯·维达在汉·索罗逃脱之后发布的星际追杀令吸引而来的赏金猎人,其中一个肉身强悍,另一个则是枪法精准,他们会以远近结合的方式配合着攻击玩家。

    而这,也是整个游戏中最难的关卡。

    因为在打完第四关后,第五关便是黑暗尊主达斯·维达亲自下场,在特里普·霍金斯的设计里,这将是一场玩家必败的战斗。

    俗称剧情杀。

    这一关里的玩家无限血量,只要击中达斯·维达三十次便能进入剧情,达斯·维达将拿出真正的实力,将汉·索罗封冻在水晶之中。

    而在这个过程里,达斯·维达会挥舞着光剑戏耍汉·索罗,按照特里普·霍金斯他们的构思,这一关主要展现的,那就是达斯·维达的强大。他想要的,那就是透过屏幕,让玩家感受到那股来自黑暗尊主的压迫感……

    “老板,我已经讲完了。”

    当特里普·霍金斯放下手中的设计稿,一脸忐忑的望向伊森后,自会议开始时便没有吭过声的伊森笑了起来,“Okay,不要紧张。”

    “你讲的很棒,所以我想先听听另一个组的想法。”

    由于有两款游戏要做,所以命运游戏的研发部便自行的两两分组。

    而随着伊森的扫视,负责做卢克·天行者游戏的团队顿时就大眼瞪小眼的面面相觑起来,因为此刻的他们并不知道该如何评价这款游戏。

    之前,在特里普·霍金斯讲述时,他们就已经表露出了欢喜,但他们的每一次惊叹都没有激起伊森的回应。

    这一事实让他们有些摸不清伊森的态度。

    而在伊森发现,自己的员工有尴尬后,他顿时就摆起了手,示意他们不要紧张,“你们想说什么就说什么。”

    “这又不是考试,而且也不扣钱。”

    赤果果的话语让现场众人笑了几声,见老板的话语不似作假后,有人便带头发言,说出了想法,“老板,我觉得特里普他们设计的很棒。”      “他们在保证游戏性的同时,完美的还原了剧本里的描述。”

    “这一定会让《星球大战》的粉丝十分的开心。”

    “对。”另一个人点头说道:“让我眼睛一亮的,是第三关的追击,也就是地图自动刷新,这种模式会让玩家有一种身临其境的无助感。”

    “之前,玩家可能会觉得自己是在屏幕之外玩游戏,但现在,玩家们一定会觉得,自己就是汉·索罗,正在被追杀。”

    “还有还有,我觉得第二关的镜像做的也不错。”其他人也来了兴致,道:“特里普的镜像设计会让玩家以为我们把角色做的十分的完整。”

    “因为之前,玩家只能看到角色的身体右边,但现在,他们能全部看见了。只是他们不知道,他们看到的两面其实是同一面。”

    “哈哈哈——”这个话语惹得现场众人一阵哄笑。

    “还有第一关也很棒1有人高声喊起。

    “那个随机激光真的是天才创意!虽然看起来不好躲避,但这种做法能够促使玩家使用脑子,发觉游戏设计的内在过程1

    你一言我一语的讲述,听得伊森不住点头。

    在等他们把心中所想尽数道出后,双手环抱认真倾听的伊森也露出了笑容,“很好,你们都有一双发现美的眼睛。”

    “我知道你们很喜欢这款游戏,事实上,在瞧见特里普的设计后,我的心里也涌现出了惊喜,他们的创意让我明白,就算命运游戏没有了我,你们也能源源不断的产出优秀的作品。”

    “但——”

    “有一点,我个人觉得设计的有些不妥。”

    “不知道你们发现了没有?”

    伊森的话语让现场众人皱起了眉头。

    几乎所有人都在左顾右盼,想要知道老板提出的问题究竟是什么?

    只可惜,就算他们环顾四周,也无法从同伴的身上找到答案。

    因为他们都觉得,《星球大战2:帝国反击战——逃出生天》,这款游戏那就是完美无缺的,无需改动的。

    而在他们发现不了问题后,猜测便成为了回答的最好方式。

    有人小心开口,问:“是游戏的流程短了吗?”

    五张地图的设计最多也就十五分钟。

    “No。”伊森摇头。

    在得知这个年代的储存价格后,他不会说任何一个人短。

    “那是游戏的设计和电影的剧情还是有着一定的出入吗?”

    特里普·霍金斯其实并没有完全按照剧本来。

    就比如说,第二关通道里的Boss,那就是他自创的。

    可这——

    也不是伊森想要说的。

    “No。”他笑着摇头。

    “那是因为游戏最后以失败结尾了吗?”

    甭管何种艺术,以主角的失败作为结尾那就是依托答辩。

    民众花了时间金钱后,想要看到的只有成功。

    没办法,生活够苦了,结果花了钱还要遭罪?那不是脑子有屎吗!

    “不,我想说的也不是这个。”

    伊森摇了摇手,道:“如果我们只推出一款游戏,那我肯定无法接受这个失败的结尾,但当我们的另一款游戏讲述的就是卢克·天行者是如何拯救汉·索罗,并且两款游戏会同时发售时,单一游戏的失败是能够接受的,又或者说,这会激起玩家的探索欲。”

    “玩了汉·索罗,看到末尾结局的玩家一定会想办法通关卢克·天行者的游戏,因为他们会迫切的想要操控卢克·天行者杀回来。”

    “而玩了卢克·天行者的玩家则一定想要知道,汉·索罗那个狡猾到了极点的人是如何被抓住的,所以他们也会向前玩。”

    “在这种情况下,单一游戏的失败那就是优秀的设定。”

    这一评价让特里普·霍金斯松了一口气。

    当老板都说他的想法优秀时,那他的设定就一定是优秀的。

    毕竟,这个世界上没人比老板更懂游戏了。

    而同时,他也更紧张了。

    当身边同事的猜测全都不对后……

    那这个方案又是哪里出了问题呢?

    “老板,你要是在不解密,你可能就要帮我喊救护车了。”

    特里普·霍金斯憋不住了。

    打趣的话语惹得伊森笑眯了眼,“没那么夸张。”他说道:“我说的问题,其实和游戏的结局有着一定的关系。”

    “既然你们都知道,玩家可能接受不了辛苦半生最终失败的结果,那你们难道不知道,玩家同样接受不了难度太高不断失败的事实吗?”

    “我个人觉得,这款游戏设定的有些太难了。”

    “就比如说Boss的血量,还比如说Boss的攻击。”

    “第一关的Boss就做两个阶段?在Boss满血的情况下,杂兵会出五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”

    “你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的根本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”

    “你们是精英,史蒂文·斯皮尔伯格、史蒂夫·沃兹尼亚克,那都是精英,你们遇到困难可以坚持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”

    “绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏1

    “而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑1

    “在设计一款电子游戏时,我们的核心思路就是易于上手1

    “进阶要求才是难以精通1

    “让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”

    “那都是玩家自己的事情1

    没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个Boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电子游戏的创作理念的。

    这个论点如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。

    因为魂系列卖的很好。

    《只狼》的销量破了千万。

    《老头环》甚至跑到了两千万。

    但——

    这个世界上有几款《只狼》?几款《老头环》?

    卖的更多的,那都是易于上手难以精通的游戏。

    就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的配置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。

    这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。

    除非是真正的手残。

    除非是真的对游戏不感兴趣。

    不然你身旁的女友是一定能陪你玩到通关的。

    作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众感受那才是最关键的事情,如果一种操作只能用言语描述无法用双手实现,那——

    不好意思,大众一定会用脚投票。

    所以,在使用《星球大战》这种国民级的IP时……

    让更多的人通关,那才是制作的核心。

    至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?

    噢——

    这个就是在瞎扯淡了。

    只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提高游戏的难度!

    只要游戏的受众面够广,虚荣心这种东西就会让玩家自行添加规则!

    就比如说,一命通关!

    再比如说,通关竞速!

    只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!

    当此事实被伊森尽数道出后——

    现场众人的脸上全都浮现了明悟。

    “老板,我明白了。”

    抱着策划案的特里普·霍金斯承诺道:“我会在接下来的工作中削减各个关卡的难度的,至于第一关的激光——”

    “我个人觉得,去掉或许更合适。”

    特里普·霍金斯的语气里充满了不舍。

    毕竟,亲手阉割自己的作品那就是人世间最大的残忍。而比这个更残忍的,则是自己的创意没有问题,但他不符合市场的要求。

    伊森能够理解这一切,因为当初在砍《星空》时,姐姐也是同样表现。

    而这其实是一个好的现象。

    没有不舍,哪里来的喜欢呢?

    没有喜欢,哪里来的热爱呢?

    如果搞创作的人自己都没有热爱,那又凭啥让别人喜欢呢?

    凭梁静茹给你的勇气吗?

    注:①游戏我编的,现实中没有。②易上手难精通是大众游戏的制作准则,这个也不是我的理论,现实中的提出人是诺兰·布什内尔。

    PS,关于上一章掌机用6502的问题,那是剧情描述的需要埃现实中的Game Watch用的是四位的夏普处理器,但这个是有缺陷的,横井军平在设计时就知道四位处理器只能运行小游戏,但没有办法,他们没有八位处理器。而四位处理器拉胯到什么地步呢,卡西欧为了做游戏,直接就阉割了一些科学计算器的公式,这一行为导致他们的计算机遭受到了市场的质疑,最后没办法,只能放弃游戏计算器这条路。按照当年那些人的计划思路,最适合掌机的CPU是成本一美元左右的八位CPU,真的上不了八位后才上四位。这个我没有写错,一个产品的计划方案和最终成品本来就是有差距的。

    (本章完)
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