任天堂的想法很简单,那就是在全新的掌机问世前,尽可能的延长gb的生存时间,山内博早就知道我有染指掌机市场的狼子野心,只是没有想到我的动作竟然如此之快,如果不是索尼兔死狐悲的卡着显示器,gb的寿命恐怕就要在今年到头了,而任天堂恐怕也只能步世嘉的后尘,沦落为只设计游戏的公司。
不过我留给他的喘息时间也并不多,拜两岸经贸往来的便利,天下集团已经和某台湾公司签订了战略合作协议,今后十年天下集团以低价向其出售生产液晶面板所需的稀有原料,而其也将成为这十年中天下集团液晶显示产品的配件供应商,这种合作并不是说我没有生产液晶产品的能力,而是一种风险的分散,利用自己在原料加工上的优势来扶植一个亲大陆的台湾厂商,然后利用这个工厂来对抗日韩在平板显示器上的压力,而这期间我则从敌人的注意力转移中获得一丝空隙,来发展更高的技术。对于任天堂的反应我有一整套的应对方案,而这些方案还不是出自我的手笔,确切的说是徒弟带领下集团的市场部制定的,他们充分的分析了我们现在面对的各个主要对手,这其中自然包括任天堂,所以降价风潮自然在我的控制之中,而恰恰是是利用了他们的降价的做法,我们才能将数码宝贝进行大规模的推广。
要说这个游戏本应是任天堂的救命稻草,名称也应该是大家更为熟悉的口袋妖怪,这个游戏在开发了漫长的六年时间之后终于在1996年上市,然后就成为了任天堂反攻ps的关键,有人说这是因为日本人有着收集东西的癖好,而经济泡沫之后购买高价藏品的可能性大大降低,所以这种收集电子怪物与比拼对战地游戏才受到极大的欢迎。其实真正的原因并不重要。我们只要知道这个游戏将会给我带来丰厚的回报就行。
正因为它已经在开发状态,虽然不知道进行到什么地步,但为了避免撞车还是采用了另一个内容雷同的名字,怪物设定上也和原作有一定的区别,因为在那之前我们大规模的征集怪物行动是人尽皆知地,而我这神奇地开发速度也不是原作所能比拟的,于是我毫不客气的在抄袭了“皮卡丘”等一些经典形象之后。就将怪兽的设定工作交给了工作室。这也是此款游戏在上市之初就大受欢迎的原因之一,毕竟很多人都想在游戏中看见自己设想的东西成为角色。
游戏还是分成了红、绿两个版本主要的区别就是登场的怪物不同,这就给联机对战留下了充分地空间,历史上这是此游戏大受欢迎的根本,只是这一世我利用自己在宣传上的优势大做文章,率先推出了功能较为简单地电子宠物,这在整个行业中就占了一个先机,经过贞子和雨光之间的小矛盾让我忽然想起来还有一个大行其道的游戏没有推出。险些让任天堂再次翻本,于是就是紧急制作了这个运行在gb上的版本,用以抢占市场。然后自然就制作动画片。
动画地发布肯定要放在动漫节上,游戏展的提前宣传让人们对这部明显有点幼稚地动画反而十分期待,大家也是第一次见到我的作品不再是大手笔高、精、尖地传世经典,不过紧接着制作组就宣布我只是提供了创意和前几集的剧本。今后地制作将采用部门员工自己编纂的剧本,尽管如此这还是创造了中国动漫的又一个第一。那就是动漫与同名游戏的同时制作、发售与同步更新,这让游戏有了极大的扩充性。而动画的收视率也得到了根本性的保证,如此一举多得的作品还真是可遇而不可求的。
“老大。你是怎么想到这种创意的?”抱着gb进行试玩的杨宫不停的对新游戏发出赞叹。
“很简单,你还记得咱们小时候在草地里捉蛐蛐吗?我想既然咱们能捉、养、斗真实的虫子,那为什么不能创造出具有同样乐趣的电子怪物呢?”我坐在讲台的一张椅子上翘起二郎腿显得很悠闲:“所以我一直告诫你们,创作的灵感来自生活,不要将自己关在宿舍里闷头写作,那样写不出能让人产生共鸣的东
闲的没事的我再次来到学校客串一把教师,虽然我没有为人师表的风度,但至少还有夸夸其谈的资本,而我所能教授的也只有“如何进行创作”这一个课题,至于具体的内容嘛我倒是希望能将他们都改造成未来的签约作者,可惜现实中批量生产作者是不太现实的,尤其是他们之中还有很多人学习的是其他辅助性专业,所以我也只有尽可能的让他们理解什么是受市场欢迎的东西,别总... -->>
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