第二天,回到公司的刘川直接把热血双截龙的设定撕烂。
重新开始写了起来《热血物语之不良少女的逆袭》。
根据山崎望和铃木杏子的样子和昨晚的情景,两个q版高中女生很快跃然纸上。
看着两个可爱的形象,山崎望和铃木杏子都很满意,一下就喜欢上了这两个角色。
毕竟是以自己为原型设计的,天生就有一种亲近感。
而刘川也开始进一步的设定,既然把主角更换成了女主,那其他设定刘川也想要改一改了。
首先就是把两个主角能力区分开来:
第一主角川崎美奈子英姿飒爽,使用空手道攻击敌人,攻击防御速度都很平衡,是个强力角色,适合新人操作。
第二主角小早川杏子娇小文弱,平时攻击力很弱,但是拾起道具后,就会化身暴走萝莉,攻击和速度大幅提升。
热血物语的故事发生在樱花女子高校...
刘川开始奋笔疾书,重新设计起故事构架来,他打算利用5个月的时间完成两款游戏,在10月份首先推出热血物语,然后在12月末的圣诞假期推出热血格斗。
时间并不充裕,自己要抓紧才行。
不过正当刘川忙着写游戏的主程序时,一个消息却打断了刘川,让他不得不暂停下来。
1987年6月,卡普空公司推出街头霸王初代。
刘川心中咯噔一下,自己一直在研究格斗游戏的设计,还是让卡普空抢先了。
“不过初代是什么样子的?我记得国内流行的都是2代街霸了...”
带着疑惑,刘川乔装打扮一番后就来到了卡普空的自营街机厅。
找到了刚刚推出的街头霸王街机机台。
见并没有人在玩,刘川好奇的投入100元硬币,尝试起来。
看到游戏画面的一刻,刘川立刻笑了出来。
在刘川玩过的所有格斗游戏中,角色血条都是放到屏幕最上边,一左一右布局。
街头霸王初代的角色血条,竟然是放在了屏幕中间的上方,并且还是上下布局。
1p角色血条在上,2p角色血条在下,实在太违和了。
游戏开始后,刘川更是连连皱眉,这操作手感实在...实在太僵硬了吧。
人物的攻击、跳跃、移动...全都很是诡异,跟自己后世玩到的格斗游戏完全天差地别。
更加让刘川难受的是,他使用的主角隆,根本搓不出波动拳和升龙拳两个招牌动作。
不对,也不能说完全搓不出,只是每次搓出来都很随缘,一会成功,一会失败。
刘川自知不是一个格斗游戏高手,但是也不至于连最基本的招式都使用不出啦。
刘川知道这并不是自己的问题,而是游戏设计的问题。
很快刘川就一命呜呼,GAmE oVER。
再次投币把所有角色都玩了一遍后,刘川终于停了下来,叹了口气,并没有再次投币试玩。
“这游戏...做的也太差了...”
刘川忍不住吐槽道,自己尝试做的格斗游戏小样也不会比街头霸王1代差多少,甚至在一些打击感方面,刘川感觉比街头霸王还要优秀一些。
角色动作僵硬!
打击感和被打后的硬直完全不相符,经常一个拳头就把对手打飞好远,这是什么设定?
角色跳跃差评,人物跳跃感觉太飘了,完全没有格斗游戏的厚重感,没有真实的重力感。
连招系统差评,根本就没有连招,竟然2个升龙拳就带走对手,或者被对手带走了。
搓招系统差评,搓不搓随你,出不出招完全随缘。
至于格斗游戏最重要的平衡性?
都这操作了,还有毛的平衡性,输赢全都随缘吧...
.......
刘川从游戏制作人和玩家的视角,品评着街头霸王初代。
最后直接把它丢进了垃圾作品之类,如果游戏评分满分是40分,刘川最多给10分,还是看在那些经典角色的面子上。
不过虽然有了评价... -->>
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